
没有腿的痛苦,你能理解么—— By 痛苦之源
发现痛苦之源是一个偶然,因为当初看EH的SNOY用过一次BANE的REP,发现,SOLO MID碰到这样一个对手,真是有够痛苦的,不止技能变态,而且初期对于敏英和智力英雄来说,简直就是他们的噩梦,以下写一些自己用过后的感想,有不对的,希望大家提出批评
。
我用BANE的时候正好赶上版本更替,对于BANE来说,最大的变革就是ULT的修改,这个ULT的更改对于英雄本身的GANK能力和生存能力的提升,起码提高了1到2个档次。后面我会对这个ULT的修改有具体说明。
接下来就是介绍这个英雄的基本概况,对英雄技能有一定了解的请看蓝字部分。
英雄介绍 :
Atropos是将噩梦和恐惧散播到这个世界的原始力量。伴随他出现的必定是无止境的恐怖和慌乱。他可以通过侵蚀对手的精神医疗自己;他也能通过挖掘对手内心的恐惧大幅削弱对手的作战能力;将对手送入无边的噩梦使其完全瘫痪是他最为得意的事情。在必要的时候,他甚至肯撕裂自己的灵魂,将它注入对手体内,使对手完全不能动弹并承受巨大的绝望和痛苦。一言以蔽之,Atropos就是恐怖的同义词。
Atropos - 痛苦之源
Atropos - Bane Elemental
初始射程 (Base Range): 400 | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7
初始移动速度 (Base Move Speed): 305 | 初始防御 (Base Armor): 4.0
基本属性 (Primary Attribute): 智力 / Intelligence | 初始攻击力 (Base Damage): 51 - 57
初始力量值 (Base Strength): 18 | 初始敏捷值 (Base Agility): 18 | 初始智力值 (Base Intelligence): 18
力量增长系数 (Strength Growth): 2.10 | 敏捷增长系数 (Agil,ity Growth): 2.10 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 2.10
(很不错的属性成长,400的射程。使得痛苦将会在某一个特定的时间异常强大。)
虚弱 (Enfeeble) [E]
大幅削弱1个目标的参战能力。施法距离1000,消耗125点的魔法。持续20秒,冷却时间15秒。
一级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他30%的攻击力。
二级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他60%的攻击力。
三级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他90%的攻击力。
四级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他120%的攻击力。
点评:初期性价比不高的一个技能,但是不能否决这个技能的强大。
原因:
1.初期当大家在6级以前,基本的小范围GANK和单杀都是用魔法来搞定的,因为大家的攻击在初期都不是很高,所以初期对这个技能的投入来说,首先不会对自身生存能力有太大影响,所以初期不建议在6-11之间投资。(当然6.60出来后,蝙蝠骑士毫无悬念的超过深渊领主,成为DOTA光屁股杯攻击力最高之鸟,因为不是人)
2.中后期的投资:一般我对于这个技能的投资都是在12-14级点满,这个路线是个人感觉出来的,因为在11级之前,很多近敏后期英雄往往在这个时候正在努力的Farm出装备,所以这个时候的团战他们一般是不会参加的(CW尤其重要,我没打过CW,不过一个后期的执行力必须要有),Pub里面的打法比较随意,也许一个看似不起眼的PA,没什么装备,草鞋,2系带,连假腿都没做出来就可以来参加团战(死有余辜),我也无异议,个人喜好。
3.由于版本更替,这个技能的施法距离由原来的500直接提高到了1000,这个意味着什么?意味着虚弱这个技能在团战之前就可以被施放在对方主力物理DPS身上,因为这个施法距离已经超过了潮汐猎人的大的范围圈,也许我举的这个例子不是很合理,因为现在的团控最大距离已经不是潮汐猎人了,牛头人酋长的强势登场,已经将这一宝座占据。
总之,这个技能的投入不要太早,当然,人物的技能是死的,操作这个英雄的你是可以思维的,灵活运用,才能将痛苦的极限发挥到最大。
Note:还有一个令新手和我这样的菜鸟迷惑的就是关于这个虚弱的技能,它所降低的伤害的计算方法和在有加攻击属性装备的情况下的计算方法,我转载了一位D区老人myopia1200的解释,希望大家能理解。
转载:
关于bane的衰弱是这样的:
1 先看看650的改动:
* Improved Enfeeble
Damage reduction: 20/40/60/80%->30/60/90/120%,增强衰弱,减的攻击1/2/3/4级分别提高到30/60/90/120%
2 有一点事先强调说明的:dota不会出现负攻击(即你攻击给别人加血。。。),规定最小攻击力为1 点/次,实际有时会到5左右(原因不明)
现在我们来看看具体的计算:
衰弱减掉的攻击只计算(基本属性+属性点+属性装)带来的攻击力,而不对直接加强攻击的装备带来的攻击进行减法计算
再一个,从基础攻击里扣攻击数值时,-120%只乘基础攻击下限数值,不是上下限的平均数。(一下例子计算均以4级衰弱为例)
例子一:假设基础攻击力100-105,没有任何其他道具,衰弱减攻-120,理论攻击力为-20,但实际攻击力为每次攻击造成1点伤害
例子二:假设基础攻击力100-105,有一个玄铁锤,衰弱减攻-120,这时攻击力为-20,加上锤子的24点攻,最后攻击力为4-9
例子三:相对复杂的一种,假设基础攻击力100-105,有一个极限法球全属性+10,这时衰弱减的攻击力为(100+10)*-120%=-132,现在攻击力为-32到-27,但并没有完,这种情况下,极限法球带来的正攻击还要再加回去,所以最后攻击为-22到-17,依然造成1点的攻击力。
依此类推就好了,可参考4楼的例子。
此外需要说明以下几点:
1 衰弱和光法的查卡拉(就是那个回魔),大树的活体装甲,猛犸的赋予力量是同一个buff模型制作的(人族牧师的内心之火),所以这几个状态不会叠加(不会同时存在),即可以用以上几个状态来取消掉痛苦之源的衰弱效果。
2 因为衰弱只减少基础属性带来的攻击,所以对技能带来的加成是不起作用的,目前来说比如像SF的操控灵魂技能带来的攻击加成,是不会被减少的,但是中了衰弱的SF影魔,减少的攻击不会在白字里减,而是减在绿字里,所以看上去好像是操控灵魂这个技能被减弱了似的(但其实不是)。类似的还有ES老牛的图腾加攻,也不会被影响。
3 sven,其实他应该被归在上面一类,但是因为他常出场,单说一下,sven的ulti神之力量无视衰弱的,无论是中了衰弱再开大,还是开了大再中衰弱,都不会影响到sven的攻击,但是会受到衰弱技能中减少生命回复速度效果的影响。
4 衰弱和致命一击,衰弱的作用效果是在致命一击之前的,也就是说中了衰弱的PA,打出的红字要低(还好,pa一般都出攻装不出属性装,所以影响不是很大)
5 衰弱最适合对付的就是水人了,对于水人这种靠属性吃饭的英雄,衰弱永远就像强X![]()

蚀脑 (Brain Sap)
吞食一个敌方单位的活性能量,汲取一些生命。
施法距离600,冷却时间20秒。
Feasts on the vital energies of another unit, absorbing some of its hit points.
一级 - 瞬间汲取敌方单位最多75点的生命。消耗125点的魔法。
二级 - 瞬间汲取敌方单位最多150点的生命。消耗150点的魔法。
三级 - 瞬间汲取敌方单位最多225点的生命。消耗175点的魔法。
四级 - 瞬间汲取敌方单位最多300点的生命。消耗200点的魔法。
点评:痛苦之源生存,杀人最强技能。
原因:这个也许是痛苦之源杀人的最佳利器了,瞬间杀掉生命值小于300的英雄来说,是一件多么有成就感的事呢?如果你尝试去操作一局BANE,你就会了解了,尤其是当你面对的是那些血管看起来比较长的英雄,比如:月骑,受折磨的灵魂,地精修补匠,一个4级的B下去,血管一下就空了,那是什么感觉,一个字---爽。
Note:还有就是关于吸血这个技能的计算,因为这个技能是 英雄攻击 魔法伤害 所以在使用的时候,即使你所要吸血的目标的血量不足于你技能等级所吸血量,那么瞬间杀掉目标的同时,你吸回来的血量等于你技能所吸血量。不要担心你要吸得人是黑血就不吸(谁会这么笨)。
#根据凤凰_moon指点:这个确实是神圣伤害,跟tk的激光是一样的。
噩梦 (Nightmare) [T]
使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,不停地受到恐怖的噩梦的侵扰。目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。
施法距离500/550/600/650,消耗165点的魔法,冷却时间15秒。
Puts another unit into a fitful slumber, filled with horrifying nightmares. It takes 20 damage per second. If that unit is attacked while it slumbers, the attacking unit comes under the effect of Nightmare.
一级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续4秒。
二级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续5秒。
三级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续6秒。
四级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续7秒。
点评:BANE首选控制技能,技能顺序要优先于ULT。
原因:
1.一个高耗魔技能,但是初期的作用却非常的对得起这165点MP的魔耗,一个持续4-7S的减HP的控制技,对于一些后手晕技的英雄来说,这个是多么好的先手技能,大家都知道的就是POM的后手接R。
2.这个技能可以施法于所有非魔免单位,包括你要干掉的敌人和你那比敌人还可怕的队友(开个玩笑)。
3.有时候大家对于BANE遭受追杀的情况下一般都会逗对手,先把自己睡掉,然后等对手A你,将睡眠传导到他身上,以便逃跑。其实这个是一个逗心理的过程,切忌你在睡自己的过程中要确实看好你的血量要在140以上,别光顾着睡自己,忘了自己的血量,到头来,自己在睡梦中了断了自己的生命。
4.个人觉得最重要一点,没特殊情况,不要睡自己和睡自己的队友。
恶魔的掌握 (Fiend's Grip) [F]
使用黑暗魔法抓住一个目标,并造成巨大的伤害。目标不能移动、攻击、使用技能或物品。
施法距离625,持续5秒,冷却时间120秒。
需要持续施法
对魔法免疫单位无伤害效果
Uses dark magic to grip a target enemy unit and damage it heavily. It cannot move or attack.
Lasts 5 seconds.
一级 -使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成100(155)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗100点的魔法。持续5秒。
二级 -使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成155(215)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗175点的魔法。持续5秒。
三级 - 使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成215(270)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗250点的魔法。持续5秒。
点评:BANE的ULT果然经过版本的更迭达到了一个可以说是变态地步。
原因:
1.初期的超低魔耗,附带的效果就是每秒还可以吸取目标的5%的上限的MP,最出乎意料的是,这个ULT的效果竟然是无视魔免的,这个就让它成为一个从某方面来说可以跟Lucifer,tp等英雄的ULT站到了同一水平线上。就算最简单的一个T+B+F的连招,它的杀伤力对于那些还没有到6级边路敌人来说,是多么可怕的事情,加上还有你那些更加可怕的队友。
2.中期的时候,对于这个时期的BANE来说,可能由于前期双方打对攻,GANK你来我往都很频繁,造成无法对对面主力后期DPS进行骚扰,造成DPS已经做出BKB和挑战头巾来针对你方法师部队的一轮技能轰炸,这个时候,不要舍不得你的ULT,因为对方的主力DPS成型后,对于你们造成的伤害可不是一次简单的团战那么小,有可能对方的一个蝴蝶,一个撒旦,一个大炮,就有可能因为这次团战之后,就可以做出来,所以控制住对方主力DPS,就是你要用大的目的。
三.游戏路线.
技能基本介绍完毕,接下来就是要给大家介绍一下BANE的各种装备路线和技能路线。
3.1 加点路线
我到现在为止一直使用的加点路线是
























首先我来给大家解释一下我的加点原因:
一级我投入了一个MP值为165的噩梦,这个理由我想应该是基于现在版本GANK,推塔速度较快,所以1级发生FB,SB的几率随之提高,在1级就可以有一个4S的纯控制技能,对于拿对方FB来说,应该不是很难,所以推荐一级加T。其次,随后的在4级的时候我补了一点黄点,这个是由于当初BANE的大没有修改成可以吸血吸蓝之前,BANE的蓝在没有出2挂件瓶子的时候,确实很紧张,这个也是为什么有些人玩BANE的时候喜欢出秘法,我个人不喜欢出,因为MP控制的还算不错。但是自从BANE的ULT改成可以吸取目标的MP后,我觉得BANE的蓝已经不会那么紧张了,起码在有2挂件瓶子的情况下,如果技能施放得当,你的MP不会太缺,频繁游走GANK型的BANE除外。接下来,把蚀脑补满是必须得,因为这个技能在BANE的TFB或者TBF连招中是很重要的一环,施放距离够远,属于KS技能之一。补满B后的第一件事就是把T补满,因为这个时候属于频繁的GANK期,所以对于对手的控制越大,对对方的打击也就越大,毕竟多打少情况下,不是脑残的话,应该不会被反杀掉,长达7S的纯控制技能,很完美,直接废掉对方一个单位。此后在2级ULT,也就是11级之后,我这个加点的路线是建议补满E,原因,在这个时期,基本就是团战一触即发的时刻,双方的阵容如果不是宅男对腐女的话,基本就会有一个近敏或者近力DPS,这个时期的装备应该是在努力的出BF或者假腿支配憋BKB当中,所以这个时候要降低对方主力DPS对本方的伤害,最直接的办法,减攻击废掉他,虽然有时候能见到那种草鞋圣殿直接憋BF或者BKB的对手,但是有大多数还是走属性装,系带,护腕,假腿等等,这样的话,虚弱的效果就显而易见了,后期全黄点,不用解释了,因为没别的技能点了,这个就是我这个加点路线的解释,希望指正。
下面我来说一下关于RN的DOTA主页关于BANE的常规加点:
这个加点的路线有点复古,个人见解,因为既然一级加的是T,所以在补满B之后,索性就将T补满,接下来的加点顺序是先黄点后虚弱,我认为他复古的原因就是在这里的黄点投入,可能这个加点是基于BANE的MP天生的紧张所致,所以优先走了黄点的路线,但是现在的BANE的蓝不是那么紧张,再者,在11到16级之间,如果对方主力DPS以具雏形,没有虚弱的减攻,任其DPS值处于峰值的情况下,对队友的压力也应该很大,所以这个路线可以走,但是可用性仅限于对方全法师速度部队,无明显主力物理近战DPS的情况下。
我下面所说的对新手比较重要:
1.如果你使用BANE,请切记,不要乱加点,技能确实个个都好,但是不能博爱,前期只能主要加两个,我见过很多个新手,各种加点,结果MP严重不够用,各种控制不到位,就连吸血保命的蓝都没有。
2.BANE比较害怕有沉默能力的英雄,尤其是你前期没有控制好的英雄,例如,DR,NS,SIL等等,如果遇到纯物理DPS的话还好说,在你加点没有问题的情况下,单挑不会出现太大问题,大不了赏他一个T,TP或者腿着走人完事,强力爆发型英雄,比如LION,LINA,LUNA等等,尽量好的走位是第一,因为他们的施法距离相对于你来说都存在着一点优势,况且大家都是小翠(脆皮英雄),谁取得先手,基本就是200+金到手。
3.在没有熟练使用噩梦的时候,不要轻易给自己或者队友加T。这个是我现在比较忌讳的,因为一个好的T,可以帮助队友逃命,一个闪失,有可能你救队友不慎,会送上2个人头。
以上就是我个人觉得还可以的加点方式,其他的娱乐加点我就不介绍了,因为高手的娱乐加点,是为了更加娱乐,菜鸟的娱乐加点,是为了成为一个更好的移动ATM。
四.装备解析---由于我出装备的不固定,所以我只能介绍一下这个装备对于这个人物定位的好处,打钱速度因人而异,所以我只做推荐,到时候能出来出不来,完全看各位发挥。
接上,加点说完了,接下来就是装备路线的介绍了,BANE的定位很广泛,纯辅助,半辅助半GANKER,纯GANK。下面我就这3个方面详细介绍一下。
4.1 纯辅助路线:这个路线的装备应该是比较轻松的路线,当初用BANE开始做纯辅助的时候是在偶然的一次PUB中,队友提示说BANE出一个MEK,我才发现,当本队有强力GANK,而缺少合格辅助角色的时候,BANE应该站出来,包鸡包眼外加做出团队辅助装备。
出门装备:![]()
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或者操作较好的可以![]()
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点评:这个路线是为了能尽快做出MEK而挑选的路线,这个出门装的BANE,显然不是走MID的,因为你是辅助路线,边路才是你需要发展的地方,因为前期的HP回复能力比较强所以你这个时候你在压制对方的时候,噩梦是你主要的技能,走这个路线的BANE在前期的MP会稍微紧张一些,所以一个蓝瓶或者2个蓝瓶看个人喜好了。
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相位的好处不言而喻,加防,加功,加速(主动技能)
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或者
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撑血和撑蓝就看你对这个英雄的操作如何
我没有把小鸡加到这个里面去,原因是,一个完全的战队来说有明确的分工,并不是所有的辅助物品都是由辅助来购买的,压力不能完全转移到一个人身上去,所以前期路线就是:相位+2护腕(2无用挂件)+瓶子+TP。
我之所以写了这么多东西,也许对于一个辅助型BANE来说,这个要求有点高,又是眼又是粉的,可能前期你的压力会很大,不过这个问题也要这么看,BANE的初始攻击力不低,良好的补刀弹道,在做出相位鞋之后补刀更是灰常轻松,所以钱的来源不是太大问题,如果你CW的话,实在想把线上让给后期,也可以去拉野,也是一份收入。
为什么没有
因为出门直接圣殿的话,你剩下的钱就之后一个吃树剩13块或者2个小蓝瓶还剩下3块,为了一个3点护甲,和每秒0.65的回蓝,我觉得还是出门吃喝属性装更好一些,个人爱好,想出就出。
梅肯这个物品对于团队辅助来说确实是一个很好的东西,不仅可以给团队瞬间恢复250点HP,而且还可以加2点护甲,附带回复光环技能,所以说,这个东西能在15-18分钟之内做出来最好,因为前10分钟打的钱还需要做出相位,2挂件,瓶子,所以对于这个要求不能太高,能出即可。
基本等你出到梅肯,双方也准备开始进入GANK或者团战高发期,所以这个时候,在帮助队友拿人头推塔的同时,不要忘了用随身的TP到兵线上去收点钱,因为这个时间是很宝贵的,尤其对于前期可能还要让正补的BANE来说,在收到差不多的钱之后,还要继续做出下一个控制道具。
作为6.60新版本加入的一个道具,卡嘉之洞察长笛的除了附带有挑战头巾的属性之外,最令众辅助欣喜的就是一个优秀的群体抵抗性技能,看起来有点像LOA的无光之盾的加强版,实际上比无光之盾还是弱一些,优势就在于1.群体。2.400点法术伤害。400点的法术伤害对于一次团战的效果不言而喻,相比现在的团战,基本都有由团控在取得优势位置或者人数位置时,有意向主动发起,比如ES,TH,SK,SF的跳大,这些技能都是瞬间可以造成相当大伤害的技能,如果在团战一触即发之时,队友身上有这个套子的话,我相信,就算对方成功放大,双方还可以讲团战的时期打的更久一些,毕竟对方一轮技能下来,如果你方所有人都有2/3的血量的话,应该说这次团战不是很成功,如果战术不得当,搞不好还有被反团灭的情况发生。这个道具对于纯辅助型BANE来说,也是顺应新版本后应该出的一个道具之一。如果有研究的更加深入的朋友,请补充。
4.2--三分辅助七分杀人
这个路线的定位不是很好确定,因为这个路线的选定是要根据队友阵容和对方阵容来决定的,如果本方的GANK能力和控制能力不是很突出的话,这个半辅助半GANKER就需要由BANE来承担,GANK的先决条件是由BANE得技能决定的,所以必须走GANK流辅以辅助任务。
出门装备:![]()
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出门装不是很固定,但是我觉得眼必须要,因为在这种情况下,BANE也是走边路,给中路的队友创造出一个好的视野环境是很必要的,因为前3个F对于中路的队友或者边路的队友进行试探性的GANK会有非常大的帮助,所以你就要有准备给队友创造出这样的环境。
其他装备跟辅助型相同,都是要迅速做出相位和护腕(挂件)
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或者
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还有![]()
在有了上述物品之后,想必这个时候的你应该有了7级的等级,接下来个人认为你的辅助物品可以从以下几个物品中选择(个人认为,不喜勿喷):
跳刀:记忆中有很多精彩的镜头是跳刀给我们展示的,就算在48的跳刀时代过去了这么久的59,乃至60版本,跳刀的精彩依然继续着,跳刀对于BANE有什么用?逃跑?追杀KS?重点不在此,重点在跳过去之后的噩梦!!!噩梦的痛苦之处已经解释过了,对于对方开相位,而你队友只有草鞋,眼看对手即将消失在黑暗的阴影当中,跳刀的存在就是IMBA的,跳过去一个T,然后等待大部队的增援,一次成功的GANK即将完成。![]()
:一个2.5S的控制技能,风杖所加的属性正好弥补了BANE的MP少的一个小缺点,增加的20点移动速度也不能忽略,这个道具是我从开始用BANE就必出的道具之一,很好的例子就是在团战前找一个有利的位置,而且一定要找到一个可以抢到先手的位置,你的目标,对方主力控场和主力DPS,在我印象中的一盘,在我出了风杖之后,我方于天灾在中路天灾一塔位置团战的时候,我先手吹起LICH,然后4级的T睡掉TH,等LICH下来后开大拉住,基本对方团战猛将全被我搞定,我方轻松赢得那次团战,然后一波中路高地,对方GG。
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:大根作为广大喜欢单挑玩家最爱的物品之一,在DOTA的游戏中有着非一般的地位,尤其当某人说出我5级大根的POM或者5级大根的BS,都有一种超越别人的优越感,大根在快速GANK的打法中很有效果,增加的属性不错,MP消耗也算合理,有了大根,单独GANK成为可能,所以推荐本方无强力GANKER的情况下出。
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:6.57时代,随着散失之刃的修改,PUB一夜之间抢SA的景象仍然历历在目,不过即使SA的背刺的属性修改之后,30的强大依然散发着光芒,尤其是在Medusa的ULT净化修改之后,30的净化技能成了DOTA中的唯一,净化,反馈,两个很好的技能,虽然BANE装备散失由于攻击速度的问题,反馈的效果不会很好,但是目的不在这里,主要是净化,这个技能IMBA之处不用我多加解释了,对面的WL准备刷新,不用想,用刷新一半的钱让他回去把刷新卖了算了。
(截图太长,省略):死灵书这个道具记得D区有个水友说,可能这个道具是适合DOTA所有英雄的道具之一,我个人很大一部分赞同,智力和力量的属性增加,召唤出来的恶魔战士和恶魔射手,具有的法力燃烧技能,最后遗愿,并且3级的死灵书所召唤的小弟有1000的真视效果,当对方有隐形单位的时候的首选辅助道具。如此华丽的道具,有什么理由不出呢,当你召唤出小弟,游走于敌方野区,发现目标,开大,用小弟攻击目标,MANA BURN,最后B一下,然后扬长而去,行云流水。抱歉我没出过死灵书,我的多线操作能力有限,人一多我就乱了,所以很少几率出死灵书。![]()
:紫苑的效果相对来说我不是很喜欢,况且如果直接让紫苑成为BANE的第一大件来说,有些难度,先是在憋紫苑时的真空期时间实在太长,造成这个时候的BANE基本不敢乱花钱,而且合成道具空明杖对BANE除了回蓝效果有用,其他的属性不是太必须,所以合成不平滑,出场几率很低,如果有特殊需要,可以出,毕竟一个5S的沉默加上沉默过后额外受到5S内伤害的20%伤害,也是不错的。
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:Dota界有一句名言:武功再高,也怕羊刀。足以体现出羊刀的邪恶可怕之处,邪恶镰刀之名果然名不虚传。如果你做出羊刀,恭喜你,基本上你们赢的把握就有很大了,不过还需要看你做出羊刀的时间。
上述的两种路线都是BANE在边路的出门装备,如果BANE在SOLO MID的话,那么出门装备是什么样呢?
我来说一下我的出门装备,我不太喜欢裸奔,除非想大娱大乐,所以我的出门装:![]()
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中单的BANE,补刀没问题的情况下,应该不是很虚中路霸主,BANE中单综合指数,我觉得只有没AOE是一个致命的缺陷,当初跟朋友玩APOM,本来有优势,结果被SF压兵线压死,悲剧。
这个出门装兼顾了MP和HP,出门应该有530的HP和336的MP,出门不会比一般英雄的血少,所以果然有敢上来主动搏命的,2级稍微WS点,到了3级,果断换血,毕竟死的判定不是看谁蓝多,是看谁先没血。一般这样出门,12-15分钟相位瓶子2挂件后,可以随便杀杀,给队友创造空间打钱,然后就是收获胜利。
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soledad 于 2009-10-22 22:57:08 回复不是啊!原创!~只是先发在论坛里了!